Kenapa eSports berada di sini untuk berada di luar Sukan Asia 2018

Pengarang: Randy Alexander
Tarikh Penciptaan: 2 April 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
Suami pergi bekerja istri bercocok tanam dengan tukang kebun - Alur cerita film Life Like
Video.: Suami pergi bekerja istri bercocok tanam dengan tukang kebun - Alur cerita film Life Like

Kandungan


Oleh Pablo Fraile, Pengarah Ecosystem Pembangun Permainan, Lengan

Perjudian video telah wujud selama hampir 40 tahun, tetapi pergerakannya menjadi persaingan profesional profesional baru-baru ini. Kini terdapat banyak acara eSports yang berlaku di seluruh dunia - menarik ribuan penonton dan berjuta-juta pandangan dalam talian. Badan-badan sukan terkemuka di dunia ini mula duduk dan mengambil perhatian, dengan penganjur Sukan Asia ke-18 memutuskan bahawa eSports harus diiktiraf sebagai acara sukan.

Pemain dari seluruh dunia datang untuk bersaing untuk pingat emas, perak, dan gangsa pertama sukan eSports antara 18 Ogos dan 2 September. Sukan Asia adalah yang kedua hanya untuk Sukan Olimpik dalam sukan antarabangsa, jadi ini merupakan rangsangan utama dan ia membuka peluang kepada era baru pertandingan eSports profesional. Bolehkah kita melihat Cristiano Ronaldo baru atau LeBron James membuat nama mereka di Clash Royale atau Arena of Valor - hanya dua daripada eSports berasaskan permainan mudah alih yang terdapat di Sukan Asia.


Walau bagaimanapun, persoalan telah dibangkitkan mengenai, terlebih dahulu, sama ada eSports adalah 'sukan sebenar' dengan cara yang sama bahawa acara sukan tradisional, kedua, sama ada ia sepatutnya dimasukkan sebagai acara di Sukan Sukan antarabangsa ini, dan, akhirnya, sama ada Kemasukannya adalah 'gimmick' yang tidak akan bertahan. Jawapan saya kepada ketiga-tiga perkara ini adalah ya, ya, ia sepatutnya, dan tidak ada. Malah, ini boleh menjadi permulaan sesuatu yang lebih besar untuk eSports pada masa akan datang.

Kejayaan sukan dan kewangan

eSports berada dalam kedudukannya, dengan laporan baru oleh agensi perisikan pasaran Newzoo yang ditaja oleh Lengan, menganggarkan pendapatan eSports global akan mencapai $ 906 juta pada tahun 2018, yang mewakili pertumbuhan tahun ke tahun sebanyak 38.2 peratus. Tujuh puluh tujuh peratus dari pendapatan ini terdiri daripada perbelanjaan jenama melalui penajaan, pengiklanan dan bentuk promosi lain. Kejayaan kewangan ini telah memacu kemasukannya dalam Sukan Asia dengan penganjur menandatangani perkongsian dengan Alisports, cabang sukan syarikat teknologi Alibaba China. Ia tidak akan menjadi satu sama ada, kerana terdapat komitmen lebih lanjut untuk memasukkan acara eSports di Sukan Asia 2022 di China.


Pertumbuhan pendapatan dan peningkatan minat jenama dalam eSports dibantu oleh pangkalan penggemar yang besar, yang dijangka mencapai 380 juta orang di seluruh dunia tahun ini. Menariknya, penonton sesekali (menonton sebulan sekali) mewakili bahagian yang lebih besar daripada jumlah penonton eSports - sekitar 215 juta - berbanding peminat (menonton lebih dari sekali sebulan) - sekitar 165 juta. Ini menunjukkan trend ke arah eSport yang akan menjadi arus perdana, bergerak jauh dari penonton khusus peminat permainan.

Mendapatkan teratur

Struktur dan pertandingan liga baru juga membantu pertumbuhan penonton. Pada tahun 2017, sistem francais dilaksanakan di seluruh industri eSports di Amerika Utara, seperti yang berlaku dengan sukan berasaskan A.S. seperti baseball (MLB), bola keranjang (NBA) dan bola sepak Amerika (NFL) - dan kita tahu apa yang membawa kepada! Di bawah struktur francais baru, penerbit utama Riot Games dan Blizzard Entertainment mengendalikan Siri Kejohanan Legenda Liga Utara Amerika (NA LCS) dan Liga Overwatch (OWL). Sekarang NA LCS adalah acara yang paling ditonton di laman web streaming-permainan Twitch hingga kini pada 49.5 juta jam.

Permainan yang fenomenal seperti Fortnite membawa penonton yang lebih luas berbanding sebelum ini ke dalam permainan.

Pertandingan eSports juga dari kekuatan ke kekuatan. Permainan Epik baru-baru ini mengumumkan bahawa ia akan memberi hadiah wang tunai $ 100 juta untuk pertandingan Fortnite pada tahun pertama permainan kompetitif. Kolam hadiah akan menjadikan Fortnite salah satu permainan eSports paling menguntungkan yang pernah ada, dengan permainan itu telah membuat $ 1 juta sehari pada telefon bimbit semata-mata kerana popularitasnya dalam kalangan permainan dan daya tarikan budaya yang semakin luas.

Dari bilik permainan ke stadium sukan terbesar

Seiring dengan peningkatan eSports, kita melihat trend ke arah permainan mudah alih yang berterusan, dengan set bergerak untuk mengatasi permainan biasa sebagai sumber pendapatan terbesar di pasaran permainan global pada tahun 2018. Menariknya, Asia - bukan Amerika Utara - adalah di mana pertumbuhan dalam eSports mudah alih adalah paling hangat. Banyak tajuk persaingan mudah alih teratas mempunyai liga profesional dan acara stadium langsung menarik berjuta-juta penonton. Pada 2017, 13,000 orang menghadiri Liga Pro King-yang berpangkalan di China - liga eSports nombor satu dunia.

Profesionalisasi permainan yang pesat di Asia juga mendorong pendapatan, dengan pendapatan permainan total di rantau Asia Pasifik dijangka sekitar $ 44 bilion untuk 2018. Lebih separuh daripada perbelanjaan pengguna berasal dari China dan Jepun, dan pengguna ini akan menyumbang lebih separuh daripada semua perbelanjaan pengguna pada permainan mudah alih di seluruh dunia pada 2018. Tengah dengan kebangkitan permainan mudah alih adalah telefon pintar prestasi yang lebih tinggi yang menawarkan pengalaman permainan premium untuk pemain. Kami melihat ini menerusi angka penghantaran sendiri Arm dengan lebih satu bilion cip grafik (ArmUU GPU) yang dihantar ke rakan-rakan di seluruh dunia setakat ini, dengan titik prestasi yang semakin kuat.

Walaupun semua pertumbuhan pendapatan dan populariti baru-baru ini, pandangan daripada pakar industri adalah bahawa eSports masih mempunyai cara yang jauh untuk pergi - sekurang-kurangnya lima hingga sepuluh tahun pada lengkung pertumbuhan yang curam yang telah dihidupkan. Untuk memasukkannya ke dalam konteks, Super Bowl menarik lebih dari 100 juta penonton setiap tahun, yang masih jauh di hadapan acara-acara eSport yang disiarkan secara dalam talian. Walau bagaimanapun, ia memberikan sesuatu kepada eSport untuk ditujukan pada masa depan!

BACA: Ramalan Overwatch Liga Musim 2: Tarikh mula, pasukan baru, cara menonton, dan banyak lagi

Masih banyak cara untuk pergi sehingga eSports mencapai populariti yang sama dengan sukan arus perdana, tetapi pendapatan, penonton, dan pertumbuhannya dalam beberapa tahun yang lalu menunjukkan bahawa ia perlu diambil serius. Kemasukannya dalam Sukan Asia mengiktiraf pertumbuhan yang luar biasa ini, dengan penganjur membuat komitmen yang kuat untuk memasukkan acara eSports lagi pada tahun 2022. eSports bukan gimik yang akhirnya akan memudar. Malah, kemasukannya di Sukan Asia 2018 tidak semestinya menjadi tumpuan untuk sukan itu. Cita-cita utama harus mempunyai acara eSports di Sukan Olimpik Paris pada tahun 2024 - sesuatu yang pasti dapat dijangkau untuk sukan yang mengalami pertumbuhan yang luar biasa. Saya adalah untuk mengabaikan ragu-ragu, eSports berada di sini untuk kekal.

Pembebaan telefon Xiaomi Mi Mix yang baru adalah maa yang menarik kerana ia menunjukkan telefon Xiaomi paling progreif mereka.Mi Mix pertama berada di barian depan bahaa reka bentuk telefon pintar kri...

Xiaomi mengeahkan awal bulan ini bahawa ia melancarkan Xiaomi Mi 9 Pro 5G dan peranti Mi Mix minggu depan. Kita udah tahu banyak mengenai Mi 9 Pro, tetapi kita baru ahaja mula belajar mengenai Mi Mix....

Artikel Terkini.